Perks de Black Ops II y consejos tacticos

En este artículo voy a lista y comentar los perks definitivos del Call of Duty Black Ops II. Con el nuevo sistema de creación de clases basado en puntos y comodines que nos permite tener cero, uno o dos perks del mismo tipo, será más importante que en entregas anteriores conocer bien los perks y sus efectos. También hay que considerar que en este COD no hay versiones “pro” de los perks. Además, muchos efectos que eran perks en CODs anteriores en éste se han movido a accesorios de armas, algo que también tendremos que considerar al crear las clases.

Perks del grupo 1 (azul)

Peso ligero

Nos permite movernos más rápido de lo normal y además las caídas no nos dañarán.

Discusión táctica

Un perk interesante para aquellos jugadores que usan el estilo “Run & Gun”, independientemente del modo. Puede ser especialmenten bueno si jugamos a la defensiva en Dominación u otros modos con varios objetivos pues nos permitirá acudir antes a un objetivo que nos estén quitando. Puede ser interesante combinarlo con el perk “Destreza” del grupo 3, que nos permite apuntar antes al correr. Otro perk del grupo 3 que puede ser interesante en conjunto con este es “Condicionamiento extremo” ya que así no solo correremos mucho más sino que además correremos más distancia, convirtiéndonos en auténticos correcaminos del COD. Del grupo 2, puede ser interesante “manos rápidas”, ya que así no sólo correremos más sino que también podremos tirar granadas y equipo más rápido, lo cual puede ser fundamental para defender una bandera que nos estén quitando.


Chaleco protector

Los explosivos nos harán menos daño. Igual que el perk de Black Ops 1 y MW3. En este juego el efecto “pro” de MW3, que era la protección contra granadas cegadoras y aturdidores, se consigue mediante el perk “Máscara táctica” del grupo 3, como pasaba en Black Ops 1.

Discusión táctica

Sin duda los modos donde más provecho sacaremos de este perk son los modos de objetivos como dominación o cuarteles, ya que en estos modos es bastante normal recibir una lluvia de explosivos cuando estamos intentando tomar un objetivo. Si combinamos este perk con el Máscara táctica del grupo 3, seremos inmunes a caso todo lo que no sean disparos (y con un escudo antidisturbios, que en este juego son mucho más fuertes que en MW3, seremos inmunes a casi todo). También se puede combianr con “Dureza”, del grupo 2. Una clase que podríamos llamar “Tanqueto” sería Chaleco protector, dureza, máscara táctica y escudo antidisturbios.


Ojo ciego

Seremos invisibles para las rachas no controladas por el jugador, es decir, las automáticas del estilo de helicópteros o torretas. La diferencia con el perk homónimo en MW3 es que las rachas controladas por el jugador sí que nos verán; para que no nos vean las controladas necesitaremos el perk “Sangre fría” del grupo 2.

Discusión táctica

Convendrá tener siempre una clase guardada con este perk para cuando nos enfrentemos a esos grupos que sacan docenas de rachas, sobre todo si nuestros compañeros son de los que no llevan Stinger ni aunque les den comisión y nos hartamos de morir mirando al cielo (que mueran ellos). Combinado con el perk “Sangre fría” seremos inmunes a todas las rachas (salvo que nos den de chiripa). Si además ponemos el perk “Fantasma” (tendríamos que usar un comodín, ya que son del mismo grupo), ya tenemos la clase sigilosa creada.


Línea dura

Similar, aunque no igual, al perk homónimo en CODs anteriores. Nos permite obtener rachas más rápido. La diferencia está en que en este COD las rachas no se obtienen por número de bajas o puntos de racha, sino que se obtienen a partir de los puntos normales del juego, por lo que en Black Ops 2 este perk lo que nos da es una bonificación a los puntos, al parecer de un 20% (es decir, si tomar una bandera da 150 puntos con este perk nos contarán como 180 de cara a las rachas).

Discusión táctica

Para jugadores que disfruten sacando rachas poderosas pero no tengan la habilidad de algunos youtubers de conseguir ristras enormes de bajas, independiéntemente del modo.


Fantasma

Es similar a los perks “asesino”, “ninja” o “sangre fría” de otros COD, es decir, hace que no aparezcamos en el radar enemigo cuando tienen un UAV en el cielo Pero con dos diferencias importantes para hacerlo menos poderoso. La primera es que este perk no nos protege de miras especiales ni de granadas sensoras (equivalentes al radar portátil de MW3), ya que para eso necesitaremos el perk “Sangre fría” del grupo 2. La segunda diferencia, y esta es muy importante, es que este perk sólo funciona mientras estamos en movimiento o poniendo una bomba, es decir, si nos quedamos parados en un sitio apareceremos en el radar enemigo. Es una de las medidas “anticamperas” que tiene este juego.

Discusión táctica

Desde luego si para algo no va a valer este perk va a ser para el jugador que prefiere quedarse parado en una ventana o un rincón oscuro con su rifle de francotirador. Los jugadores que se muevan con frecuencia no tendrán ningún problema. Útil en todos los modos pero más en los de hacer bajas como duelo por equipos o todos contra todos.


Perks del grupo 2 (verde)

Hardwired

Este perk nos hará inmunes a las contra-UAVs (los UAV seguirán sin funcionar pero no nos quedaremos sin radar) y los EMPs (aunque seguiremos sin poder sacar rachas). Es similar al efecto pro del perk Asesino en MW3.

Discusión táctica

Este perk puede parecer poco interesante, pero hay que tener en cuenta que al haber sido nerfeado el perk Fantasma, mucha gente va a sacar UAVs porque van a tener más efecto que en otros CODs. Eso hará que mucha gente se ponga contra UAVs, por lo que es posible que sin este perk nos estemos pasando media partida sin radar. Yo en principio lo pondría sólo si en el lobby actual vemos que hay exceso de contra-UAVs ya que si no lo hay estamos gastando un perk para n