Back to KDE4 (also: "how to used a SVN-compiled KDE4 on Mandriva".)

If somebody on the interwebs read my rant titled "Back to KDE3" he'll know that I was very interested in running KDE4 but could because of the general slowness and innestability of Plasma. Well, it seems that now I'll be able to finally run it. Some things have changed that have made KDE run pretty fast finally; read the article inside to find how I managed to do it.
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Las mejores aplicaciones para iPhone 3G / iPod touch 2.0 (según yo)

En este artículo no se quiere hacer un recuento exhaustivo de cada aplicación que exista para el iPhone sino sólo las que el autor de la web y unos amiguetes encuentran más interesantes en cada categoría. Si tu encuentras alguna aplicación que consideras muy interesante escribe un email a juanjux+web@gmail.com o pon un comentario a éste artículo y si opino igual la añadiré a esta página.
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Calculador Casi Realista de Descargas

Muchos programas de descargas de Internet, navegadores, y similares calculan el tiempo estimado para una descarga de varios archivos de la siguiente forma:

Tiempo restante = tiempo estimado para la descarga del que vaya a tardar más.

Y el tiempo de la descarga de cada fichero es:

Tiempo descarga = parte restante / velocidad por unidad de tiempo.

El problema de calcular el tiempo restante de una descarga múltiple de esta forma es que no tiene en cuenta que cuando un fichero termina normalmente su ancho de banda se reparte entre el resto de los archivos, por lo que la descarga de estos se acelera. Y cuando termina el segundo se acelera aún más... por lo que el tiempo inicial que da el programa generalmente suele ser bastante mayor del tiempo real para finalizar las descargas. En el programa "RapidSucker" que estoy haciendo poco a poco (le pondré una página en breve, aparte del cutreartículo anterior en la página) quería algo más realista, así que el módulo Calculador Casi Realista de Descargas que incluye hace:

  1. Calcular tiempo restante para todos los ficheros y obtener el que terminará antes y el tiempo que falta para ello.
  2. Calcular cuanto habrán avanzado la descarga el resto de ficheros cuando el primero haya terminado.
  3. Y volver al primer paso, ya con los ficheros que quedan y teniendo en cuenta su avance, sumando cada vez el tiempo transcurrido al tiempo total.

En el código del RapidSucker se puede ver una implementación de ejemplo de esto, usando recursividad (y con alguna ñapa interna actualmente, todavía estoy prototipando), en los miembros calculatePendingTime y calculatePendingTimeRec de la clase RapidDownloader.

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Homepage 2.0: Netvibes Vs iGoogle a 1 de junio de 2007

Hoy voy a comparar los dos servicios de "homepage" más usados en la actualidad (1 de junio de 2007.) Estos servicios ofrecen una página que puede tener subdivisiones en forma de pestañas, y que permiten agregar varios componentes, siendo los principales de ellos cajas de titulares (RSS/Atom/etc) que nos permiten saber de un vistazo que se está contando en todas las webs que visitamos habitúalmente, siempre que estas sean de contenido actualizado periódicamente (noticias, blogs, opinión, etc.) Además, también permiten añadir otras "cajas" con distintas funcionalidades como por ejemplo:
  • Previsión de el tiempo en nuestra ciudad
  • Buscadores
  • Resumen de nuestro e-mail
  • Diccionarios (de inglés-español, de la RAE, de sinónimos, de...)
  • Visualización de imágenes centradas en un tema o aleatorias de webs de fotos como Flickr, Picassa y similares
  • Visualización de videos
  • Relojes
  • Búsqueda en mapas
  • Agendas y listas de tareas pendientes
  • Cajas de texto libre y notas "adhesivas"
  • Calculadoras
  • Juegos sencillos
  • Horóscopo
  • Mensajería instantanea (MSN, Jabber, Gtalk, etc.)
  • Imágenes de webcams
  • ...etc...
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El lenguaje de programación D

En este artículo se hará una introducción al lenguaje de programación D para lo cual se explicarán las principales diferencias con respecto a C y C++; por ello sería aconsejable que el lector de este pequeño artículo conozca las características dichos lenguajes (u otros similares, como Java o C#) y algunos conceptos como la programación orientada a objetos o el control de errores mediante excepciones aunque no es necesario que sea un experto en dichos temas. Este artículo no es un manual ni un tutorial y por lo tanto no es la mejor referencia para aprender el lenguaje, aunque alguien que conozca C++ o de Java podrá tener una idea muy completa de D tras leerlo. En mi opinión, D es un lenguaje con un potencial increible, capaz de proporcionar al desarrollador la productividad y la elegancia de Python o Ruby pero con la eficiencia de C.

Este documento no está terminado y se irá ampliando con el tiempo; puede verse una lista de las cuestiones pendientes al final del mismo. La versión actual es la: 0.3 actualizada el 18 de septiembre de 2008. El documento es básicamente un resumen de la documentación de D, traducido, y por lo tanto la mayoría de los ejemplos están tomados de la misma. Aconsejo al lector interesado en el lenguaje que tras leer el artículo y haberse hecho una idea general, lea la referencia completa en digitalmars.com/d.

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